sábado, 28 de marzo de 2020

¿QUÉ ES?



Es el software o programa que tiene por finalidad ser usado como un medio didáctico para  facilitar el proceso de enseñanza y aprendizaje. Comprende desde programas destinados a nivel preescolar con un componente altamente lúdico, a programas de enseñanza asistida por computadora, hasta los experimentales de enseñanza inteligente asistida por computadora. Este último caso, llamado enfoque de la instrucción asistida, emplea técnicas de la inteligencia artificial, imitando inclusive la tutoría personalizada que efectúan los profesores. Y por otra parte, muestran modelos representativos del conocimiento acordes con los procesos cognitivos desarrollados por los educandos. Este sistema establece secuencias de lecciones que son evaluados de manera automática, a través de preguntas cerradas. 

Entre los software de este tipo están GCompris, Apllets de Descartes, entre otros. El otro enfoque es el software educativo abierto que da más importancia al aprendizaje que a la enseñanza. En este caso no se busca que se aprendan contenidos secuenciados sino que se busca un ambiente de exploración a través de una construcción virtual llamado micromundo. A través de esto, los alumnos pueden ir modificando y aumento su interés personal o crear proyectos tomando como base las reglas de ese micromundo.


¿CUÁNTOS TIPOS DIFERENTES EXISTEN?


Teniendo en cuenta el objetivo concreto del software educativo o la manera en que la que se lleve a cabo la interacción entre el educador y el alumno, podremos distinguir entre varios tipos o categorías de software diferentes. 


Estas categorías son:

1. Resolución de problemas
La primera categoría hace referencia a los programas especialmente creados para fomentar la capacidad de resolución de problemas. Para ello el alumno deberá seguir una serie de secuencias o realizar cierta clase de ejercicios que le proporcionan las herramientas necesarias para la resolución de un enigma.

2. Ejercicio y práctica
En los software educativos de ejercicio y prácticas, se le presenta al alumno una serie de ejercicios o tareas en los que, tras su realización, se proporciona una retroalimentación acerca de cómo se ha realizado la ejecución por parte de la persona.

3. Simulación
Estos programas ofrecen la posibilidad de recrear entornos o situaciones en las que el alumno puede interaccionar y que no son posibles recrear en el contexto académico o hacerlo supondría un coste demasiado elevado.

4. Tutorial
En los software de tipo tutorial, el objetivo es la transmisión de conocimientos entre el programa, que actúa como educador, y el alumno. 

5. Juego
En los juegos instruccionales, el objetivo es incrementar la motivación del alumnos mediante la implementación de pruebas con recompensas. Con ellos se puede mantener la atención y aumentar el interés por la materia.







¿QUÉ FUNCIONES O USOS PUEDE TENER?



Debido a la gran variabilidad y a la gran cantidad de posibilidades que ofrecen los software educativos, a estos se le atribuyen una gran cantidad de usos o potenciales funciones:



1. Innovación

Estos programas tienen la capacidad de estar en constante evolución, lo que supone una innovación en los procesos de enseñanza/aprendizaje.



2. Informativo

El software informático es la práctica de enseñanza que más cantidad de información puede albergar y transmitir al alumno.



3. Motivador

Gracias a variedad de posibilidades que ofrecen estos programas, los alumnos se sienten más motivados y atraídos a la hora de descubrirlas.



4. Instrucción                                                                                                                                           

La plataforma tiene la capacidad de explicar cualquier tipo de contenido, ya sea de manera explícita o mediante la elaboración de juegos o actividades.


5. Expresión
El software educativo supone una plataforma ideal para potenciar la expresividad de los alumnos, los cuales pueden aportar su propio punto de vista de los conocimientos y compartilo con el resto.

6. Investigación
Gracias a los programas menos directivos, el alumno puede elaborar sus propios procedimientos de investigación. 

7. Lúdico

Gracias al software educativo, el aprendizaje se entiende o interpreta como una actividad lúdica y divertida que refuerza las ganas de aprender de los alumnos.




CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES DEL SOFTWARE EDUCATIVO



o   Uso didáctico: El software educativo son materiales elaborados con una finalidad didáctica.



o   Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que los alumnos realizan las actividades propuestas por el software.



o   Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.



o   Interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y éstos.


o   Fáciles de usar: Se necesitan conocimientos informáticos mínimos para utilizar la mayoría de estos programas, aun cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento que es necesario conocer.



CLASIFICACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO

La clasificación de estos programas dependen del uso que se le dé y de la forma en la que se utilice, su funcionalidad, ventajas y desventajas de su uso serán el resultado de su adecuación al contexto educativo al que se aplique. Los programas educativos se clasifican de la siguiente manera:

Simulación: Proporcionan un entorno dinámico para facilitar el aprendizaje y la manipulación del entorno. Son utilizados para examinar sistemas que no se pueden, o que tienen un alto costo en la vida real.

Historia y cuentos: A través de historias y cuentos los niños pueden aprender con este tipo de programa.

Hiperhistoria: A través de una metáfora de navegación espacial se transfiere una narrativa interactiva.

Editores: Crear, experimentar, entre otros.

Ejercitación: A través de ejercicios, estimula y reafirma los conocimientos adquiridos.

Tutorial: Información que se pone en un diálogo entre el estudiante y la computadora.

Directivos: Presentan información, hacen preguntas a los estudiantes, controlan en dos momentos las actividades.

No directivos: En este tipo de tutorial, la computadora adopta el papel de un 
laboratorio o instrumento. El estudiante, tiene «libertad» de acción.

Juegos instruccionales: Simulaciones o competencias de aprendizaje.

Material multimedia: Debe contener videos, imágenes, sonidos, textos, etc.

Edutainment: Integra un rol de educación y entretenimiento creando un rol protagonista en el estudiante.







VENTAJAS

  • Fácil uso y control.
  • Por su composición, incluyen elementos para captar la atención del alumno.
  • Estimula y reafirma los conocimientos adquiridos.
  • Hace el aprendizaje más divertido, cómodo, y fácil de entender.
  • Permite el acceso al conocimiento y a la participación de actividades.

DESVENTAJAS

  • Muchos alumnos no suelen contar con el material tecnológico necesario para usar estos programas.
  • Requiere de un navegador y acceso a internet.
  • Debido a la fácil y rápida utilización de este software, los alumnos no buscan en más de una fuente lo que requieren.
  • Los programas de tipo wiki, puede ser alterado por personas sin escrúpulos poniendo información falsa.
  • No hay un control o supervisión de calidad de los contenidos.







EJEMPLOS DE SOFTWARE EDUCATIVO

  • Geogebra: Es una herramienta matemática de código abierto muy popular orientada a la educación. Reúne herramientas sobre  aritmética, geometría, cálculo, álgebra e incluso recursos de probabilidad y estadística. Esta disponible para Android, IOS y Windows.
  • JClic: Es un programa que te permite acceder a ejercicios didácticos para niños muy fácilmente. Recomendado para niños de primaria y secundaria.
  • Apple Descartes: Un curioso nombre, este programa diseñado para presentar interacciones educativas con funciones, números y gráficas. Es utilizado por desarrolladores web enfocados a la educación para enriquecer los temas y aportar mayor conocimiento.
  • KTurtle: Es un programa educativo con el fin de enseñar los conceptos básicos de programación. Esta disponible en algunas versiones de Linux.
  • eCollege: Es un programa de servicios de apoyo para estudiantes de secundaria, preparatoria, universidad o personas que requieran de un aula virtual.
  • BlackBoard: Al igual que eCollege reúne herramientas de aprendizaje y crea un entorno virtual.
  • Edmodo: Otra aplicación educativa que a crecido rápidamente, pues es usado por profesores para crear un aula virtual donde los alumnos y el profesor pueden compartir información. Además permite realizar exámenes y actividades que el profesor haya dejado de manera online, asignándole un tiempo de entrega y un tiempo para realizar el exámen.
  • EToys: Es un juego antiguo pero eficiente para la educación de niños, acepta cualquier sistema operativo Windows en adelante.
  • MuyEducativo: Una aplicación web que proporciona herramientas e información de fácil acceso y totalmente gratuito. Con el cual podrás investigar conceptos para cualquier grado escolar de diferentes materias, además de reafirmar conocimientos con las actividades y test que se realizan.
  • Kahoot!: Como último ejemplo, tenemos a Kahoot una aplicación que por medio de jugar puedes aprender.